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A relação da Apple com os games no OS X e iOS

:: por Redação macmais :: 29/06/2012 :: Deixe um comentário

Games, a última fronteira, por Mario Moraes (@mmoraes1976)

Tarde da noite. Você acaba de concluir algum trabalho extra em casa ou termina de estudar aquela matéria complicada que é tema de uma prova importante. Ou está de férias e imagina o que pode ser interessante para fazer em seu tempo livre. Quem sabe você não é aquele entusiasta, que aguarda Diablo 3 como se o mundo fantástico criado pela Blizzard precisasse urgentemente de suas magias. Ah, o mundo dos games! Neles, podemos ser magos, justiceiros, jogadores de futebol, deuses… Não há quem não dê um tempinho a si mesmo e gaste alguns minutos (horas) se divertindo com um bom jogo.

Dentre as várias plataformas, os computadores sempre foram o carro-chefe. Os videogames tradicionais (Xbox, PlayStation, por exemplo) precisam evoluir de tempos em tempos, mas os computadores necessitam apenas de novas placas de vídeo ou processadores mais poderosos para se atualizar. E como não poderia deixar de ser, as máquinas produzidas pela Apple fazem bonito. Seja MacBook ou iMac, o raio de influência da Apple nesse mercado tão importante do entretenimento está crescendo. Mas ainda há obstáculos a percorrer rumo à liderança neste segmento, muitos criados pela própria empresa.

Jogos e a Apple

Assim como há dois tipos de público para games, há duas realidades para a Apple neste mundo. A primeira é a dos jogos hardcore. Eles representam o que há de mais avançado em tecnologia aplicada em games: os melhores gráficos, o som mais real, a jogabilidade inovadora, entre outros fatores. Esse público cresceu jogando videogame e quer sempre mais das produtoras. Neste campo, a Apple ainda engatinha, apesar do crescimento nos últimos anos.

Essa evolução começou com a chegada dos processadores Intel. A engenharia por trás dos processadores Core 2 Duo e depois Core i5/i7 alinhou-se ao método de produção dos games para PCs e colocou as máquinas da Apple no mapa.


O iMac hoje é o computador da empresa mais adequado ao mercado hardcore, pois seus componentes estão, a cada geração, mais poderosos e prontos para rodar grandes games. Mas há uma política da própria Apple que impossibilita uma aproximação maior com os PCs mais modernos e que se tornou seu “calcanhar de Aquiles”: a placa de vídeo.

Esse componente no computador , além de transmitir o que é processado pela máquina para seu monitor, tem uma tarefa a mais no mundo dos games: é ela que gera as imagens de última geração que vemos nos jogos mais realistas. O iMac de 27 polegadas mais atual e sua placa de vídeo AMD Radeon HD 6970M, por exemplo, conseguem realizar grandes feitos, mas perde desempenho em jogos recentes.

Esse fato ganha um reforço que acaba deixando na mão o jogador que escolheu uma máquina da Apple como plataforma. Existe um grande hiato entre os lançamentos para PCs e para o Mac. Para ter acesso aos jogos mais recentes, os usuários de Mac devem apelar para o Windows e usar uma das ferramentas que fazem os dois sistemas operacionais trabalharem em conjunto.

Esse problema é resultado de uma política da Apple em relação a upgrades de hardware. O design “tudo-em-um” impossibilita o uso de placas mais potentes, que necessitam de refrigeração e alimentação extras. As placas de iMacs, MacBooks e Macs mini costumam ser as mesmas usadas em notebooks, com a GPU (unidade gráfica de processamento, em português) integrada. Para a Apple, se você precisa de uma máquina mais potente, deve comprar uma máquina de uma geração mais moderna, não dá para ficar atualizando quando for de seu interesse.

A segunda realidade da Apple na indústria dos games vai muito bem, obrigado. E é nela que a empresa aposta para um dia tornar-se líder no segmento. Durante a última London Games Conference, em 2011, um evento importante sobre a indústria de jogos eletrônicos, a Apple foi indicada como a maior influência para o mercado atual. Essa pesquisa feita com mais de mil funcionários de empresas do ramo apontou a Apple o nome do futuro. O motivo? Sua força com o público casual.

Linha de frente

O público casual é aquele que busca a diversão acima de tudo em seu jogos. Não que o público hardcore não busque o mesmo, mas o jogador casual não se importa se seu game for de última geração ou que seus controles somem mais botões que um volante de Fórmula 1. Ele quer é se divertir sem compromisso. Esses jogos casuais costumam ser o resultado de controles intuitivos, ideias simples e partidas multiplayer. A fórmula encontrou no iPhone e iPad seus veículos e na App Store um local de disseminação.

A chegada da seção de jogos ao Brasil na App Store foi festejada pelos usuários, conhecedores da importância de uma sistema forte de vendas de jogos. Em outros países, os games são uma grande fonte de renda para a Apple, estando sempre na lista dos aplicativos mais vendidos na loja virtual. A empresa, ao lado da Valve e seu sistema de vendas chamado Steam, fez algo nos últimos anos que parecia perdido no tempo: a compra de software original. O iOS também é um trunfo. O desenvolvimento de jogos para esse sistema facilita a conversão para o OS X, além da possibilidade de integração de partidas entre as várias plataformas.

Vale ressaltar que o mundo do jogo casual avança a passos largos. Seus números frente ao mercado tradicional de jogos são muito mais impressionantes, e a Apple acaba pegando carona.

Muitos especialistas nesta área veem o futuro da indústria nos games jogados em celulares e tablets. Mas a verdade é que os tentáculos da Apple estão em todas as modalidades. Um simples boato de que Tim Cook, CEO da Apple, esteve na Valve (que foi desmentido rapidamente, diga-se de passagem) causou alvoroço tremen- do na comunidade gamer.

Distribuidoras importantes, como a Electronic Arts, e desenvolvedoras, como a Blizzard, já se deram conta de que a Apple também é forte nos jogos eletrônicos. Apesar de ser a líder do segmento casual, a Apple quer mais. Alguns ajustes podem impulsioná-la no mercado hardcore. Veremos o que as mentes a serviço do Mac farão para dominar o mundo… Virtual.

Matéria publicada na macmais 72.

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